鲸交所对话 DAppReview 创始人牛凤轩:从数据和行业展望2019年 Dapp 的发展

来自:chainnode.com 归档时间:2019-04-17

鲸直播第三期我们请来了DAppReview 创始人牛凤轩牛总。直播中牛总从数据和行业展望2019年 Dapp 的发展。


现将直播中牛总所分享的干货整理成文字,分享给你。如果你需要看视频直播,可更新WhaleEx 鲸交所APP到最新版,在【社区】板块鲸直播收看。



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小鲸:本次直播,轩哥将从数据和行业角度带大家来看一看2019年Dapp的发展,接下来我们将进入今天的主题问答环节。


第一个问题Dapp的发展离不开底层公链,请轩哥先给我们分析一下EOS、ETH和波场三大公链的一些发展的情况。


轩哥:我们在上一周发布了一份2019年Dapp数据报告,因为从我们的层面来说,去讲这几个公链,我们更多的是关注整个Dapp的发展状态,至于一些底层技术的细节和一些社区情况等方面,对我们来说,不是最专业也不是特别熟悉,但是我们在Dapp这一块是有一定的数据支撑,同时我们也非常了解这些玩各个公链Dapp的人群信息。






所以其实从今年第一季度的数据来看,我们可以看到EOS、以太坊和波场的一些数据的表现。从交易额角度来说, EOS是领先于另外两条公链,拥有17亿美金的交易额,这个数量是非常惊人的。


因为去年全年三条公链整体的交易额差不多是50亿美金,但是今年第一季度三条公链交易额总计已经超过了30多亿美金。


很显然,截至今年上半年,我们可以预计这三条公链所有Dapp的数据加起来是可以超过去年全年的数据。所以从这个层面来看,我们其实是可以看到整个Dapp生态的发展情况。


由于EOS和波场具有高TPS和相对较低的手续费的特点,所以玩家会在上面玩一些**类的**Dapp和涉及到高频与智能科学交互的Dapp,用户体验非常流畅且舒服。


所以无论是从交易额还是活跃用户还是交易笔数来看,EOS和波场都是大幅领先于以太坊的。但其实这些是表面的数据,也就是说从目前的Dapp数据来看,EOS跟波场是领先的,但是后面我还会分享从其他角度分析的结果,包括底层的基础设施,一些中间件和一些待遇的标准,我们来看以太坊是否真的凉了,其实以太坊凉了这个观点我不是那么认同。


所以从数据来看,基本上就是这几个大的数字。然后我们再看一下第一季度的一个时间系列图,左手边其实是每天的交易额数据,也是三条链相互比较,我们可以看到EOS和波场基本上是拥有每天将近零点几亿美金的交易额。


然后在图中,我们可以看到波场有几个峰值,这几个峰值是由几个挖矿类的Dapp创造了非常高的交易额导致的,EOS交易额整体相对比较平稳。


2月左右,三条公链的数据都有一定的下滑,国内的Dapp玩家对交易数据的影响是非常大的,所以2月份整体有一个下滑阶段,但是到了3月之后,整体有一个回升阶段。


从用户数来看,EOS日活跃用户数比以太坊和波场都相对高一些,三条公链的用户数是呈一个上升的趋势,但这里面的数据有可能包括一些刷量和羊毛党的数据,后面我们也会去分享公链上真实的用户有多少。


其实总体来说,目前真正拥有用户且有Dapp的链加起来可能就四五条,跑在前面的是波场、EOS和以太坊。


另外也有一些公链开始发展自己的Dapp生态,比如IOST、本体等一些新的主网将上线的链,都在极力地发展自己的Dapp生态。但是从目前来看,EOS、ETH和波场这三条链占据了整个Dapp市场超过95%,甚至99%的交易份额。



02


小鲸:刚刚也说到,很多数据都存在羊毛党和刷量的现象,那以比较活跃的EOS和波场为例,到底怎样才能看出真实的情况呢?


轩哥:针对这个问题,我们去年有做过一些有意思分析的。比如拿EOS来举例,这张图其实是我们在去年11月的时候尝试去看EOS些Dapp的一些比较异常的数据,就是我们发现有很多账户一看就是明显的是由一个人控制,其实可以理解为是群控账户,就一个人手里掌握了大量的账户。




比如举两个例子,pralijing123EOS账户,它下面的子账户有5000个,另外一个Z.io这个账户下面有7000多个子账户,这两个人其实他们一直用这些账户去批量的薅一些羊毛,所以其实看起来好像某一个Dapp一天有几千的活用户。


但是这里面可能有大量的用户是由这些手里掌握着上千个账户的羊毛党来造成的虚假的用户数字。


这样一个数据,本质上都是一个人在控制,这些用户他们通过各种方式去薅一些羊毛,比如说一个项目它有这种免费的投注,或者有一个免费的抽奖等等,他们都会用几千个账号去薅羊毛。


比如说zcion这个兄弟他就一个账号,他把这些羊毛薅完了之后都汇总到另外一个自己的账号,这个账号的名字在右手边,我拿这个红框圈出来了,可能大家看的不是特别清楚,但是这个账号的名字就是lueosyangmao,所以这个就很明显了,它就是一个去撸羊毛的一个用户,自己手里有7000个账号,不停的去市面上找到可以有羊毛可以薅的这种Dapp,然后批量去薅。


后面其实Dapp也学聪明了,大家发现一旦有一些免费的这种活动,总会有人去薅它的羊毛,所以其实对Dapp方来说是一种损失,所以我们在尝试做一些真实用户的判断。


因为也有一些项目方来找我们,说有很多用户跑来我们这薅羊毛,我们能不能拿到这些用户账号,虽然我们看到好像EOS包括波场每一天有几万的日活的用户,但是实际上真实的数据可能远远达不到这样一个每天几万日活的数据。


我们通过一些方式去过滤,比如说我们尝试通过交易笔数过滤,就是说每一个账号如果他一天的交易笔数大于两笔大于五笔大于十笔,那么我们来计算满足这样条件的用户有多少?




我们可以看到左手边是EOS,右侧其实是我们通过这样过滤以后的数据图,如果说我们拿每天超过五笔交易的数据的用户数来看,就是黄色这条线,基本上是在1万到2万之间这样一个用户数,对吧?


右手边,对于波场而言,每天超过五笔交易的用户有多少?差不多就是一个5000到6000的这么一个用户的规模,所以我们做了这样的一个限制,其实就能看到每天活跃用户的数量,它是远远达不到一个5万以上的水平,大部分还是在1万以下的活跃。


因为羊毛账号他可能每天批量的去薅一次,就是我有了7000个账号,我拿7000个账号批量每天去薅一次某个项目的羊毛,所以实际上项目的交易是数量非常少,交易额非常低,而且它不是真正的活跃用户,所以我们通过交易笔数去来进行过滤的话,基本上是我们能看到是小于1万的一个日活。


从另一个维度我们再通过交易额去过滤,比如说左手边的EOS,每天交易金额大于1个EOS的用户有多少,每天大约两个EOS、五个EOS、 十个EOS分别是四条线,蓝色的,绿色的,黄色跟红色的。


所以从这里来看的话,我们可以看到,如果说还是拿这个绿色这条线,就是每天交易额大于两个EOS的用户有多少?基本上在4000左右来拨动这样一个数值,就是说每天交易金额大于两个EOS的用户其实大概有4000左右。


那波场的话,我们去看同样的一个指标,每天交易大于200个波场的用户差不多就是5000左右在波动,所以我们从交易额来看的话,基本上可以看出真实的活跃的用户,每天大概是一个3000到6000这样的一个量级,它是一个真正的一个真实的活跃用户的一个数字,这个是我们认为比较合理,而且比较有说服力的一个真实数据。


当然,任何的标准不可能说百分之百准确,总可能会抹杀掉一些真实用户,可能比如说我就今天做了一笔交易,对吧?我就去玩一个Dapp玩了一次,但我也是一个真人,现在你的统计其实并没有把我统进去,但这个没关系,统计更多的是让大家在大数上有一个比较直观的一个理解。


即虽然EOS账户可能有80万或80万个,或者说波场账户有那么一百万两百万个,不管是多少个,但是其实每天真正在去玩Dapp,而且去花时间花金钱去玩Dapp的用户,我们认为真实的数量大概是平均在4000到6000这样的一个量级,这个是我们认为的一个真实用户的一个数据。



03


小鲸:好,谢谢轩哥,就目前来看Dapp的开发在分类上又有什么样的特点?


轩哥:这个可能我相信玩过Dapp人大家都会知道,就是说目前的Dapp的分类大部分还都是属于金融属性的,也会有一定**属性的,或者说有一定资金盘属性的这类的Dapp。




我们的数据也基本上按照每一种Dapp的分类来计算一个交易额,这里可以看到,无论是波场还是EOS,最明显的是黄线,这个黄线其实就是所谓的**类的Dapp,基本上黄线的部分占了60%到80%之间的每一条链的每日的交易流水。


就是说其实可以理解为**类的应用其实是目前玩家去玩的,而且是交易量最高的品类,本身还是由于这些**游戏有一定的金融属性,除了很多人可能会以为我去玩**是为了去投机去赌。


但其实很多人更核心的是去挖矿,也就是说我通过玩这些**类的Dapp能够挖到游戏里代币,然后通过代币能够赚取到项目方的一些分红,然后来实现我整体的一个收益。


所以本质上大家玩这些Dapp,还是以一个投机者的心态来玩,然后通过它的金融属性尝试去赚到额外的一个收益,这个是目前落地的这些应用的一个主要的一个基调,也是金融属性是更有吸引力的一些原因。


但后面我也会简单的讲一下,就目前整体的Dapp情况,当然你比如说以太坊,以太坊上其实交易所和游戏类的Dapp,其实占的交易额也非常高,我们看EOS是左边,蓝绿色这条线就是交易所,其实EOS上交易所的交易额非常高的,包括像鲸交所其实都是就有一定交易量的。


交易所在波场上也是有几个头部交易所,我们看到在3月的时候,其实绿色这条线有一定的起伏,这些更多的是波场上,由于一些Dapp的爆发,交易所也开始有一定的流量和一定的交易额开始出现。


所以目前来说基本上一些应用以及配套这些Dapp的代币的交易需求所产生的交易所来处理这些代币的流动性,这两类的Dapp其实是目前占到绝大多数的交易额的这样的两个品类。这是目前的一个关于Dapp的一个品类的现状。



04


小鲸:刚刚我们也有提到菠菜类的游戏数据相对来说它的数据是比较高的,我们应该是如何去看待这些看起来很美的数据,您的观点是什么呢?


轩哥:我们觉得是这样的,我们认为现在这其实是一个过渡阶段,任何一个技术在早期总会出现一些偏灰色地带的一些产业在里面落地,因为这些灰色地带其实跟人性离得更近,无论是**还是说一些其他这种黄赌毒相关的这种,包括比特币,最早在2012年,大家可能也听过丝绸之路这样的一个通过比特币去进行买卖一些非法一些物品的这样一个网站,大家用加密货币进行交易,来避免追踪。




所以在这个阶段,其实我认为区块链离大规模的落地还是有很大的距离的,而且即便进行大规模的落地,我也认为它它不是一个直接面对C端的这样的一个技术。


就不像是说有了手机,然后我们就每个人都用手机,这个东西非常的直观,或者说我们能够直接地体验到手机带来的便利性,它更像是比如说大数据这样的这种技术。


其实大数据它融入了各种各样的产业和各种各样的应用里面,每天你打开京东打开淘宝,或者说你浏览网页,它其实背后基于的一些搜索结果和给你推荐都是基于大数据去完成。


那我觉得将来区块链它的呈现方式可能也是这样一种形态,就我们使用了一些应用产品,它里面相对无缝的融入了区块链的技术,然后用户会比较无感的去使用它,去体验它,而不是直接与一个区块链的什么样的一个东西进行交互。


比如说,无论是游戏也好,无论是其它应用也好,最终用不用区块链,它只是一个技术上的一个选择。


如果说我使用了技术能够给产品带来用户体验上的优化,或者说用户的这种跟中心化服务器的应用相比能带来更多的优势的话,那么用户会去用脚投票去选择体验更好的,而不是说这个产品它用了区块链,所以我才去用这个产品,这个其实是不符合逻辑的。


任何一个产品都是解决用户的一个需求,区块链本身它不是说我解决了用户的一个需求,而是说技术能够在解决用户需求的产品里面提供更好的解决方案,或者说做出了更多的优化,所以之前我们写过一篇文章叫《区块链,没有C端》,不是说将来没有区块链应用,而是说区块链它的融入方式就像我刚才所描述的,更像是大数据现在融入任何产业的方式一样,对用户无感,用户不需要知道。


比如说我今天打开天猫,他为什么给我推荐了一个牙刷,对吧?很有可能是你前几天去浏览了什么口腔溃疡,或者说你牙齿怎么清洗相关的一些问题,所以通过数据的层层的清洗,然后淘宝知道你可能对牙相关的东西感兴趣,所以推荐给你这个牙刷,将来区块链可能也是以这种类似的方式去呈现,而不是说是一个非常直接的方式呈现出来。


我用了一个这个东西,它是区块链应用,所以他特别牛逼或者他特别好用,我觉得这一点是不成立的。或者说类比4G网络,我们今天打王者荣耀很大程度上是因为有了4G的网络,你才能够去跟十个人去打王者荣耀。


如果说再回到比如说7、8年前,只有2G网络的时候,我们是不可能如此流畅的去玩一个多人同时在线的一个竞技类的这种手机游戏的,但是我们不会去说王者荣耀是一个4G游戏,对吧?


我们还是说它就是一个手机游戏,它里面使用的一些技术,其实用户不关心也不Care这些东西,所以更多的还是说一个技术它到底能给用户带来什么样优化,这个是我们的观点,就目前来说,我觉得还是在非常早期的一个阶段。


早期经验就是说是一个野蛮生长,大家去通过技术无论去做一个噱头,还是作为一种营销方式去怎么说,也不算骗用户,而是说来吸引更多眼球,吸引更多流量,这是大家在去利用区块链的一种方式。


我觉得这个其实无可厚非,任何一种技术在最早期落地的时候,其实都是有这样的一段时期,所以我觉得这是一个行业早期的一个表现,并不是说因为现在区块链都是**,或者说没有看到什么大规模的应用落地,所以我们就否定这样一个技术,我觉得这个命题也有点过于带有偏见,所以我觉得还是需要更多时间去看这个行业的一个整体的发展,这是我对于这个的问题的一个整体的一个理解。



05


小鲸:好,谢谢轩哥。EOS和ETH这两个生态大家都是非常关注的,也是非常活跃的。基础设施和生态是公链良性发展的两个观察角度,从您能给我们分析一下目前的发展的一个状况吗?


轩哥:从Dapp这边来看,我们理解就是说一个公链的生态,尤其是落地,它离不开一些基础设施,比如说开发者的工具中间件,稳定币,然后各类的一些NFT的标准。




NFT标准更多的还是针对于一些资产,比如说短期内我们能看到一些游戏类的一些资产,还有去中心化交易所,然后以及这些配套的用户账户的一个管理系统,或者说我们理解为是类似于钱包这样的工具,或者说范钱包类的一些这种工具。


因为发展的比较早,发展时间比较长,我个人认为还是以太坊生态相对完善,如果说大家去做开发的话,无论是在波场、EOS,还是在以太坊上,大家肯定会觉得以太坊整个的开发体验还是不错的。


虽然它的使用体验有点蛋疼,太慢了,但是无论是开发者的工具,无论是各种中间件,无论是各种节点等等这些方面,我们还是认为以太坊走得比较靠前,而且有大量的开发者依然在围绕以太坊生态去开发。


那EOS,最近我们也看到有很多的这种一些动向,比如说最近我记得有一个叫EOS Studio开发的一个工具,其实是帮助开发者更好的去开发EOS智能合约等等,以及最近的dGoods,一个针对游戏道具的开发标准,其实这些东西都是非常有利于生态长期发展。




因为如果说一个开发者想在EOS上或者ETH或者波场上去开发一些相对大型的应用,它会发现我需要一些工具,还没有人写,他只能自己去写工具。


这样的话其实也就是说我现在想造一辆车,现在我先要造辆车,结果没有人生产轮子,没有人生产各种各样的这个配件,我还得先去造这个配件。这样其实对于上层应用的开发商来说,是一件非常蛋疼的事情,所以这些配套的中间设施需要有人去做。


无论是说公链,还是说各个节点、各个社区里面的开发者立,所以需要一个长期的发展过程。


其实我们就拿区块链游戏来说,因为我们一直认为游戏可能是第一个落地的场景,因为游戏这个东西,用户的接受门槛比较低,它不像其他的应用,它不是一个很严肃的品类。


不像我们使用的打车软件,或者是外卖的应用等等,这些东西涉及到我们日常的衣食住行,我们对的它的容错率非常低,但是游戏这个东西就只是一个杀时间,只是一个用来消遣的这样的一个品类。


所以游戏更容易让用户去接受,或者说我们说的更广泛一点,它不只是游戏类,而是说泛娱乐类的这种品类,其实是更适合在早期让用户更容易去接受的品类。


我们去看,比如说以太坊,以太坊上其实走的已经比较靠前,拿游戏举个例子,比如说我要做一个道具上面的一个复杂的一个游戏,首先如果你要上链,你的道具是用什么样的标准?


过去最早大家知道ERC721的标准,ERC721它只是一个收藏品的标准,它是不可篡改,也不能够进行二次的就是说去做更多的修改,所以后面出来了很多的标准。


不论是ERC998还是ERC115,他们就更符合于我们主流游戏里面需要实现的一些功能,比如说你有一把剑有一个宝石,你可能需要把宝石镶嵌的建立这样一个镶嵌的操作,或者说道具需要溶解,或者说道具,可能除了买卖之外,它还有升级等等这些概念。


这些东西都是在ERC721上是无法实现的。但是ERC1155其实就原生的支持了这样的一些标准,这个标准是由一个深耕游戏行业多年的一个公司开发的,他们进行区块链来去制定的一个ERC115这样到G标准以及他们去设想的一些游戏中的概念。




就是说一个道具可以在多个游戏里面去进行使用,而且它的定义可能是由游戏中不同世界观来去实现。


在今年的GDC游戏开发者大会,他们也展出了自己合作的六个游戏去实现这个游戏多重宇宙,也就是说一个道具可以在六个游戏里面就是以不同的功能呈现方式去使用,这种的概念其实是有开创性的,但是它面临很多问题,在此我就不展开讨论这个问题。


区块链能运用这种开创性的想法,或者说这种尝试去能落地,在以太坊上是有这样的一些标准。


同样在EOS上其实也有一些正规的游戏团队在入场,你像EOS上面可能大家就是说声音最大,或者说大家可能知道是Mythical Games,他们去年11月融了1600万美金,是领头的EOS基金。


他们其实想做一个基于EOS的真正的一个游戏,这个游戏的其实目前的demo已经出来了,大家在Youtube上其实是可以搜到的,他们在开发。


因为我跟他们联合创始人在去年就认识,再聊的时候他们第一件事就发现,如果要在EOS上做一个真正的一个游戏,首先我的资产怎么存储,怎么样能以一个通用标准去存储?


没有对吧?没有这样的标准怎么办?轮子只能我自己去造,所以他们就去发起了dGoods标准,一个类似于以太坊上的NFT标准的,一个开源的道具标准。


然后这个项目其实也联合了国内外一些EOS上比较大的一些节点和一些比较大的一些钱包,当然我们也是他们的合作伙伴,会进行支持。


为了开发这个游戏,他们要先去开发这样的一个标准,也就是一个基础设施,然后希望更多的基于EOS的游戏,真正的游戏去使用同样的一个通用标准,这样让一个道具有可能在多个游戏里面也去使用。


所以刚刚所说的,无论是以太坊还是EOS,其实从长期来看,我们是能看到有一些游戏行业的正规开发者,正规团队再做一些真正的游戏。这里面刚才我看到聊天视频有也有人提到就好多游戏的设计太差,目前的游戏设计的UI不太好,这个确实是这样。


首先我们得问自己一个问题,目前我们玩到的Dapp有几个能够真正意义上称之为游戏,其实很少,对吧?


因为我们玩的主流游戏它是有完整的剧情,有不错的画面,有不错的音乐,而且这种游戏基本上开发周期可能是六个月到一年甚至更长,你像一些主机游戏,比如说这个Switch上的塞尔达传说,其实是300个人花了五年打造出来的游戏,对吧?


而规模团队在目前来看是不可能去做一个区块链游戏的,在区块链行业整个公链落地,或者说能开发智能合约的工程落地,也就这么两三年时间,怎么可能会有人能做出像主机游戏或者说一些牛逼的pc游戏,这是不可能现实的。


所以其实这一切也是非常早,所以我们目前看到这些游戏,如果说我们拉一个主流游戏用户进来让他去玩这些Dapp,他肯定说这根本就不是游戏,对吧?


肯定不会认为这些是游戏,因为目前的这些Dapp大部分都跟真正的游戏差了太远距离了,甚至根本就无法放在一起去比较。


那么下面我们期待什么?我们期待的是说像这里提到了几个例子,包括Mythical Games还有韩国的ITAM Games,以及像以太坊上他们所联合的一些游戏的开发者,而且都是这种主流游戏有过开发经验的这些开发者,他们开发的产品可能是我们会更值得期待的一些这种产品,这个时间周期又很长了,这些游戏打磨周期至少是六个月起,到一年的一个周期,所以现在我们看到的东西,其实大家不用过于去着急,觉得当然很多媒体会有一些论调是说,区块链游戏基本都凉凉,或者说没有一个人去玩游戏。


真正有人去开发区块链游戏时间周期都还不到一年,所以我们现在无法以当前的情况去判断,将来所有区块链游戏都活不下来,我觉得这个命题也是任何没有任何意义的一个命题。


所以其实我们要给更多的时间,然后看今年的下半年和明年的上半年,这些正规军进场的做出来的产品,他们到底是什么样子,他们到底能够带来什么样的影响,以及是否能把主流游戏的玩家拉近这个区块链的圈子来体验,融入了区块链技术的这些产品,这个是我们更加期待看到的。


其实我这里想再简单说一下,我们怎么样理性看待目前这些Dapp的一个数据,目前这些Dapp他之所以是现在大家所看到的状况,是有很多原因的,首先开发者大多数都不是正规军,小团队比较多,甚至有些团队可能就两三个人,然后整个开发周期很短,基本上比较急功近利。


第三就是说这些Dapp,就因为上面两个原因,所以这些Dapp的生命周期非常短,一年以后我相信现在这么几千个Dapp基本上都不会存活。


然后第四,就是大家为了去急功近利赚钱,去通过刷数据通过刷量,然后来获得更多的曝光,然后让更多的用户来去玩。


第五就是说,目前大部分的游戏它本质还都是以金融属性为主的这种产品,赚钱的是通过信息不对称去赚钱的。那么相应的玩家的属性也很简单,就是投机和赚钱,所以这个是目前的基本情况。虽然数据上看起来非常好看,但是这是目前的一个真实的状态。


就像我说的,我们会去期待这种无论是以太坊还是EOS,还是波场,他们上面有更多的正规军的团队进来去开发一些真正的有价值的这样一些产品,对,这是我的一个理解。



06


小鲸:好,谢谢轩哥,我们赵总也常说,凤轩是我见过的,对待各生态了解最深入的人,没有之一,Dex也是今年的热门的方向,您怎么看待Dex今年这一细分赛道的发展?目前市面上有的去中心化交易所,您是如何评价的呢?


轩哥:我觉得首先其实无论是从以太坊生态还是EOS还是波场,基本上每个生态上都已经有,基本上都会有超过十个去中心化交易所。


波场上现在我印象中也已经有了五个左右的去中心化交易所在竞争,这些首先我认为,去中心化交易所它本身是一个刚需,它是一个很强的一个需求,因为我的理解是去中心化交易所,它跟中心化交易所的定位和属性是不太一样的。


中心化交易所更像是我们去炒股的时候要去券商。去炒股,我们需要去赚取一个超额的收益,所以我们在券商的账户里面,通过所谓的这种分析,还是基本面分析的,还是说跟着这种还是做量化等等各种各样的方式去赚钱。


这个是类似于中心化交易所逻辑,本质上抄币炒股赚钱,这个是核心。


那去中心化交易所它承载了更多的是另外一种需求,一种是换汇的需求,就目前来说很多Dapp都会有自己的代币,所以用户玩玩Dapp之后,他有可能有需求把自己币换成主流币或者说换成自己所需要的这条公链上的其他的一些代币,所以这个需求不是单纯的去为了炒币,去低息高抛去炒,更多的是有换币的需求。


就类似于我们去了一个国家,我们可能拿人民币,比如我们去了泰国,或者说去了日本,我们要去拿人民币换成日元或者换成泰铢,这其实是一个换汇的需求。这个是去中心化交易所它核心解决的用户的需求。


另外一点就是说,其实将来我也很看好,游戏道具的去中心化交易所,它的存在其实更像于是一个交易市场,无论是如果我们看现在中心化的游戏,或者说其他的一些网上第三方的网络游戏里的交易平台。


网络游戏里道具的这种道具点卡、金币的交易平台,其实这些需求将来在区块链的游戏领域会是另外的一个通过类似于去中心化道具交易所的方式去实现。


所以我的理解是它的它去中心化交易所解决的是用户在一个Dapp应用里面所获取到的无论是代币的资产,还是道具的这种同质化代币的资产,它提供的是交换的一个场所,提供流动性的这样的一个场所。


所以我觉得如果Dex只提供这些功能也不够,因为不是所有的玩家都只是去做换汇的这一件事情,也有人会对于某一个Dapp,比如说EOS或EOS链上的这些代币有一定的投机的价值,所以我愿意去做一些杠杆,或者去做一些别的方式去进行一些炒作,所以如果Dex只是做简单的交易,我觉得这个也不够。


我记得在杭州跟赵总聊过,其实赵总在对于鲸交所后面有非常多的打算,无论是说开通杠杆交易,还是通过一些法律通道,他们希望是说能够解决用户全方位的针对于这些Dapp代币,或者说EOS生态里面其他各种各样的代币的交易需求。


我觉得这个其实是一个更长远的一个布局,它在短期内可能并不会带来太多利益,但是它是一个更长的一个布局。


其实我们之前算了一笔账,就是说无论是波场还是EOS,只单纯靠Dapp的代币的交易需求,在目前来看的话,很难支撑这么多家交易所,可以理解为现在是一个肉少狼多的这样的一个市场状态。


因为我记得在去年EOS Dapp最火的时候,大概是11月的时候,我们算了一下Dapp代币的交易额,就EOS的代币交易额大概也就是几十万EOS,甚至刚刚破百万EOS的这样的一个总交易量,这个交易量按照一般交易所,比如说千二的一个手续费抽成的话,其实是很难去维持。


比如说十家交易所甚至连两家交易所可能养活不了,所以我们的理解是目前整个Dapp生态仅靠Dapp生态的代币交易其实非常难支撑去中心化交易所的存活。


且不说能不能赚钱,在目前来看,我相信大部分的去中心化交易所可能还是在一个烧钱的阶段,因为目前整个市场盘子的收入可能不足以支撑两家交易所真正的维持他们每个月的开销,所以其实更适合的往长远里面去看怎么样去做一些更长的布局。


当整个Dapp的市场发展到下一个阶段的时候,去满足用户在Dapp的代币交易的需求,去满足这一点,我相信大家如果说用过EOS或者说波场去中心化交易之后,就再也不要回到中心化交易所。


比如说中心化交易所无无论是币安还是火币,你提个币充个币,特别慢,但是你比如说用EOS市场交易所,比如说鲸交所,你去交易一个代币,可能就是一个几秒钟确认,然后币就到账了,所以这个的体验是一个非常可以说是一个质的一个变化。


你在一个钱包里面玩玩了一个Dapp,然后有了一些币,你现在想把这个币换成EOS,你只需要在钱包里面打开一个去中心化交易所,然后把代币卖掉,立马就能拿到EOS。


如果说一个中心化交易所上的币,你要把这个代币卖掉,你要先提到你这去中心化交易所里面去,然后因为资源再把它卖掉,卖掉之后你再把币提回你的EOS的地址,整个过程可能十分钟过去了,所以这个体验真的是区别非常大,所以就像我之前所说的,中心化交易所它解决的是投机炒币的需求。


这个去中心化交易所他解决的是代币的流动性,代币的这种换汇的这样一个用户的需求,所以这是我对于Dex的一个理解。



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小鲸:好,谢谢,我们现在也可以看到DappReview上面收录的Dapp是平台当中最多的,接下来您这边的发展方向可以跟我们透露一下吗?


轩哥:其实DappReview的话,我们中间也做过很多思考,其实一直在做思考。现在大家认为我们可能是一个Dapp的导航或者榜单,或者有人或者说是一个应用商店这样一个状态。




但是我个人认为所谓的去中心化的应用商店,或者说去中心化的一个导航网站,这个东西,它本身是一个伪命题,为什么?


是因为我相信最终所有的就像我刚才说的,区块链它本身只是一个技术,任何应用可以选择使用它或不使用,他将来有可能大多数的应用,多多少少都会使用一些区块链的属性,甚至将来Dapp这个名词本身就不会存在。


就像我们现在不会去强调说这是一个互联网应用,或者说这是一个基于大数据的应用,或者它是基于一个4G网络的应用,用户不会去care这些东西,也不会如此去称呼。


比如说这是一个打车应用,这是一个叫外卖的应用,这是一个美图的应用,这是一个照相的应用等等,大家是会通过应用的本身属性和它解决的需求去使用,而不是去通过技术对应用进行归类。


所以将来我们理解是任何的去中心化应用,它都会跟现有的中心化应用去做一个融合。可能将来google play或者说应用宝以及华为vivo OPPO这些手机的预装的应用商店里面都会有。


相当于区块链应用都会融入到这些我们现在这些应用商店里面,所以我觉得没有任何理由存在一个独立单独的一个应用分发平台,或者说我只分发使用了区块链技术的应用,我觉得这个是完全不符合这个逻辑的。


因为区块链它不是一个新的平台,不是从pc端到手机端的一个平台的一个变迁,所以刚才讲这么多,但是我的观点就是说我认为所谓的去中心化应用商店这个方向是一个错误的方向。


那么我们做的事情,其实积攒了这么多条链的交易数据,我们一直在做一些各种各样有意思的分析,我们网页上呈现的更多的是现在用户所需要的一些数据。


比如说现在大家玩Dapp更多的是我要赚钱,所以大家去会看Dapp的用户量多少,我是先来者还是我是后来者,因为很多Dapp你早进去你可能赚钱,但你晚进去你可能就被前面的人给割了,你就是亏钱的。


所以大家需要知道追踪一个Dapp的火爆程度以及Dapp现在的用户量以及DApp的交易额,这个是目前的需求,我们在内部也会开发一些其他的产品,有一些会有开发者用,有一些会给其他的一些第三方或者和一些合作伙伴去使用,都是基于数据的。


所以我们对自己的定位更多的是一个数据的研究机构,像我们自己的公众号,他其实也不太有媒体的属性,如果说读我们文章的都知道,我们写的文章更多是关于一些行业里的一些理解和一些基于数据的对行业的一些观察,这个是我们更感兴趣的东西。


所以我们把自己更多的是定位为一个就是基于区块链数据的这么一个数据驱动的一个公司,这个是我们的对自己的一个定位,我们后面其实发展更多的还是第一是满足C端用户对于整个区块链应用的一些需求。


第二是我们去帮助Dapp的开发者去帮助他们宣传自己的应用产品,获取更多的用户,然后更好的去开发去、对接更多的资源,让他们能够让整个生态做得更大。这个是我们一直在探索方向,我们也一直在跟一些主流的游戏团队和公司去交流。


其实从去年的2月我们就去接触一些主流开发者,让他们来尝试区块链的产品,所以这个是我们希望去推动区块链能够在更多的应用中去落地,去使用,我们有自己的一个长期的一个目标,对。


小鲸:谢谢轩哥的详细解答,在直播的过程中我们也在社群和弹幕区收到了一些用户的提问,接下来也请轩哥给大家解答一下。


社区用户提问


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小鲸:在弹幕区看到用户想请轩哥谈一谈区块链技术是否真的能够实现商业应用落地。目前来看区块链技术想改变这个时代可能有点难,想听一下您的观点。


轩哥:我觉得对这个事情,我的观点是首先很多技术有可能它最终是超出大家所设想的最早的这种可能性,比如说互联网它最早的时候,大家一定不会去想到。就在20年前,我相信没有人,当然也可能有人,但是我相信99.9%的人不会想象到会有今天,对吧?


那么大数据这样的技术,其实目前大家会觉得比较无感,互联网其实感知会更强一点,大数据大家感知可能会感觉更少一点,但其实我们每天所浏览的所有东西都是跟大数据有关。


无论你打开任何的社交工具,微博也好,twitter也好,今日头条也好,百度也好,里面所有东西都已经被大数据处理过一遍,然后呈现到你的面前。


所以其实这个东西是非常贴近你的日常生活,但是他不是直观的让你感受到的东西,所以我自己的一个理解,我认为区块链可能更像是这样的一种存在。


拿游戏来举个例子,我的观点在于,过去我们玩游戏,就是我们理所当然的认为,我们买这个东西,我买了一个道具,买了一个皮肤,如果这游戏挂了,那他就没了,他完全就没了。


但是这个东西不合理,因为你在现实中你去购买一个东西,比如你买一个手机,比如说你买了一个苹果,如果说苹果手机这公司哪天挂了,他不可能说要把你的手机收走。因为这个手机是你购买了,属于你的资产。


但是其实从游戏里面我们所有买过的任何的产品游戏里面,比如说你在一些网游里面买了一些道具,这个东西其实你买的不是游戏道具,买的不是游戏资产,你买的是一个服务。


这个服务的意思就是说,你购买的是在游戏的运营的期间内,你可以使用道具的权利,只要游戏停止运营,这个权利就终止,他就更像是你去哪,比如说你去一个理发店或你办一张卡,这个卡它本质上它就是一个你买了将来一段时间服务,如果说这个店倒闭了,你这卡也没用了,这是这样的一个类比。


所以在将来,我的理解是说,比如说区块链家游戏的应用,尤其是从资产层面的,我们购买了一些有ip背书,或者说有品牌背书的一些新的资产,他是真正属于你的。


哪怕他之前一个游戏挂了或者是没人玩了,他依旧可以在下一个游戏里面去复用之前的资产,或者说哪怕公司倒闭了,那么其他的爱好者或者说第三方或者任何人都可以通过一些协作的方式来去使用资产去创造一些新的东西。


而且这个东西它是无法被任何的运营商带动,就像我刚刚举的例子,你买了一个手机,你可能用了两年手机变卡了,或者说这个手机你已经用的这功能已经很老了,它的剩余价值非常低,但是这个东西就是你的。


如果我说你这个手机用了两年,反正他也不好用了,你也不用他了,你也换手机了,你把你之前手机直接就给我,我不给你钱行不行?


肯定可能很多人也不愿意这样,因为这个东西是属于你自己的,它是属于你的的这样一个资产。


所以我觉得游戏里的道具,将来区块链能让游戏的道具或者更延伸的去看,让虚拟的这些资产,它的属性更加无限的贴近于现实的实体资产所拥有的属性,这个是我觉得是一个很大的一个应用场景和努力的方向。


所以我就是从大规模落地来说,我个人理解是它很有可能会大规模落地,但是它的落地方式不是以一个C端能够看得见摸得着的方式去落地,而是以一个我们不是那么看得见或者说感知的强度不是那么强的方式去大规模落地,这个是我自己对将来的判断。


02


小鲸:好,谢谢,现在圈内的很多人都说技术浪潮的下一个十年是Dapp的十年,可为什么现在Dapp看来还是如此冷清?


轩哥:这个问题其实刚才在回答中大概也讲一些。第一,比如说一个游戏,还是先拿游戏来举例子,一个能跟目前手游或者哪怕是网游去对比的就是质量,质量是包括有些画面,有些剧情,游戏的音乐,游戏的整体的玩法逻辑。


如果能跟主流游戏去相比的一个产品,它的开发周期至少半年到一年这样一个开发时间,现在有几个团队真正的在这个区块链上去开发了半年到一年的产品。


几乎没有,对吧?大部分的产品都是两周,一个月对吧?最多不到两个月的时间。赶工出来的产品肯定这些产品的生命周期质量都会大打折扣,他不可能会成为一个能够吸引主流用户的一个产品,它更多的是通过金融属性去吸引大家来投机。对吧?这是一个因素。


第二个因素就是说,整个行业的目前的用户基数和基础设施,离能够覆盖到大量的人群,其实还差非常的远。


就大家在刚进无论是币圈还是区块链整个圈子的时候,大家可能都有一个体验,就是说我要去使用一个应用,或者说我要去炒一个币,我要有这个钱包,我要搞明白,无论是你当年去用Imtoken去参加ICO还是说你现在用这个TokenPocket或者MEET.ONE去玩,你都需要有这个钱包,你都需要搞明白私钥、资源这些东西,这些对于用户来说门槛太高了,对吧?我相信在各位第一次去使用时候也会觉得很麻烦,对吧?这非常麻烦。


对于大量的非币圈用户来说,他们已经习惯通过手机号加验证码就可以去使用任何的应用,在这样的一个习惯和体验下,如果说他进入到区块链的圈子,发现我要玩一个目前质量比传统游戏还差的一个产品,我还需要花更多的精力,还需要跨过一个更高的门槛,这个明显是不合理的。


或者说大家肯定不会过来玩,所以我的理解是说目前的基础设施、用户体验还差得非常远,所以我觉得区块链目前还是在非常早期。


这件事情我们也可以去类比,不一定是游戏类,因为我看到有一位朋友说总是拿打游戏去举例。我们去想一下,在差不多十几年前,应该是说2003或2004年那时候,那个时候尤其是智能手机,才刚刚开始,在时间点移动端的应用少非常少,对吧?


然后大家还都是使用的是pc端的应用服务。现在我们去想一下,你手机里面最常用的几个手机应用,聊天的微信,我记得应该是2011年发布的。


你再看看饿了么、大众点评等应用,这些饿了么、大众点评它最早都是pc端提供的服务,等他们真正的手机APP出来也基本上是2011年之后了,所以我们目前应用的大部分头部的手机应用基本上是2011年到2014年这一波浪潮起来的应用,但智能手机在2004、2005年这期间,那些应用都在干吗?


都已经死了,因为在那个时间点我记得很清楚,2008年的时候,我的一个室友他比较有钱,他买了一个第一代的iPhone,那时候我们去APP Store里下软件,都下的是天气的工具,计算器的工具,温度转换的工具。


下载的游戏有都是什么?扔个纸飞机,投个篮球,3D平衡球,都是这种非常简单的应用,也非常简陋,而且体验也非常差。


其实整个行业发展周期是一样的,在那个时间点开发者少,然后整个行业参与的人少,然后第一个尝鲜的人少,这些都是在一个行业处于早期时的表现。所以从我的角度来说,整个区块链的应用落地还是需要走很长的一段时间路,尤其是非游戏类的,面对C端的应用,我觉得还有很久。


03


小鲸:刚刚聊到一些赶工出来的应用和产品,它的生命周期是非常短的,质量也很低,从现有的数据来看,现象级产品会在什么情况下出现?


轩哥:现象级的产品其实受几个因素制约。我们其实认为大规模落地有这么几个制约条件。


第一底层公链的性能,这个性能其实就是在某种程度上阻碍了大家去开发这种高质量产品的这样的一个相当于是一个天花板障碍,挡住了大家去开发这种高性能的产品,就好比在2011年之前是不可能出来王者荣耀,这个就是性能、基础设施的问题。


第二就是说用户本身规模的问题,用户的使用门槛太高,所导致了无法使用,即便做出来一个不错的应用,也无法让大量的用户去使用,从而获得商业上成功。既然赚不到钱,你又花了很多成本,这样的一个生意没有人会做,对吧?


也不会有人去效仿,就因为区块链这个东西,他不跟手机一样,手机我买了一个,我只要花钱我就能用,但是对于区块链而言,无论是现在这几条主链,还是其他链,又都很蛋疼,对吧?需要花费资源,然后又要账号还不能自己注册,然后还需要搞明白CPU、RAM资源等等这些事情,对于非币圈的用户来说,这根本就是不可能跨越的门槛。


第三点就是好的优质的内容。在前两点的前提下,好的内容是很难出来的,是非常难出来的。你像手机移动互联网,其实从2004年开始到2011年经历六年时间,才打磨出来一些大规模用户去使用的这些产品。


哪怕是我们可以理解为是2016年2017年开始出现,到现在才过了一两年的时间,我觉得还为时过早,所以我认为第一个爆款出来,我相信还要等一段时间,可能是一年可能是两年时间的这样一个长度。对,这是我的一个判断。


小鲸:好,谢谢,再次感谢凤轩老师做客鲸直播,由于时间的关系,本期直播到这里就要和大家说再见,我们下期再见。



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